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鉄拳5DR キャラ別技対策
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  ※ここに書いてある情報には、過去の鉄拳シリーズ 及び 鉄拳5.0&5.1の情報が
    ごちゃまぜになっている可能性があります。何卒ご了承いただきたく思います。
    もしお気づきの際には、ご一報いただけると嬉しいです^^
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 目 次
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・対 クレイグ・マードック
・対 マーシャル・ロウ
・対 ファラン
・対 キング
・対 レイヴン
・対 風間飛鳥
・対 フェン・ウェイ
・対 クリスティ・モンテイロ
・対 ポール・フェニックス
・対 ジャック5
・対 レイ・ウーロン
・対 ニーナ・ウィリアムズ
・対 スティーヴ・フォックス
・対 三島一八
・対 リン・シャオユウ
・対 風間 仁
・対 リー・チャオラン
・対 ジュリア・チャン
・対 吉光
・対 ブライアン・フューリー
・対 ロジャーJr.
・対 アンナ・ウイリアムズ
・対 ペク・トーサン
・対 クマ・パンダ
・対 ブルース・アービン
・対 ワン・ジンレイ
・対 巌竜
・対 デビル仁
・対 三島平八
・対 ドラグノフ
・対 リリ
・対 アーマーキング
・対 木人

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・対 クレイグ・マードック
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スイングアッパー(3LP)中段
 [発:16F G:-12F N:浮き C:浮き]
 主要コンボ始動技の一つ。
 ガード後は-12Fで背面取り確定。
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スウェイダブルハンマー(1WP)中段
 [発:25F? G:-20F N:浮き C:浮き]
 主要コンボ始動技の一つ。上段を潜る上に軸もズレる為、スカし性能が高い。
 ガード後は-20Fあるので
 天砲(6LP)、箭疾歩(6[LKLP])、驚天衝腿(66LK)が確定する。
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ショルダーインパクト(2WP)中段
 [発:19F G:-12F N:浮き C:浮き 立: 屈:8F〜10F]
 上段を潜る、コンボ始動技の一つ。
 ガード後は-12Fで背面取り確定。
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ダンクエルボー(2RP)中段
 [発:18F G:+3F N:+6F C:+6F]
 v5.1になって変更が加えられた技のひとつ。
 ↓にキツイ連携あれこれを載せてみました。
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フラッシュトマホーク(1RP)中段
 [発:14F G:-1F N:+3F C:+10F?]
 ガード後は-1F。ジュリア側のが有利なのだけど、しゃがみ状態になっている。
 この技をガード後に疾歩崩肘を出してみると、
 相手立Pには姿勢の問題で勝ち、しゃがみPには捌き崩肘が発動する。
 蒼空砲はマードックの10F技と相打ちになってしまう。
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ニースライサー(2RK)下段
 [発:14F G:-16F N:-5F C:-5F]
 v5.1になって変更が加えられた技のひとつ。
 発生14Fの下段技で、下段捌き出来ない。
 ガード後は-16Fあるので、双起脚(9RKLK)を決める事ができる。
 但し、遠距離ガード時は双起脚(9RKLK)や疾歩崩肘(2_3RP)が届かない事があるので
 安定確反は蒼空砲(立ち途中RK)かな。
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シットブレイクキック(2_3RK)下段
 [発:21F G:-26F N:+8F C:ダウン]
 NHすると+8Fとマードック側が大幅有利になる。気を付けよう。
 ガード後は-26Fあるので、双起脚を決める事ができる。

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うんこきつい連携あれこれ

ダンクエルボー(ガード)〜ダンクエルボー
 立ち途中LP、蒼空砲で割り込み可能。
 1P側でも2P側でも、奥横移動で対応可能。

ダンクエルボー(ガード)〜スイングアッパー[発:16F]
 立ち途中LPやしゃがみLPと相打ちになり、浮かされてしまう。
 1P側ならば、奥横移動で対応可能。
 確定反撃が入る為、使用頻度は低い。

ダンクエルボー(ガード)〜ボディブロー[発:15F]
 立ち途中LP、蒼空砲で割り込み可能。
 2P側ならば、奥横移動で対応可能。

ダンクエルボー(ガード)〜フラッシュトマホーク[発:14F]
 立ち途中LPで割り込み可能。
 CH時の見返りが大きいので使用頻度は高い。
 1P側でも2P側でも、奥横移動で対応可能。

ダンクエルボー(ガード)〜ニースライサー(2RK)[発:14F]
 立ち途中LPで割り込み可能。
 基本は我慢の立ガード。
 NHしてもマードック側が不利(-5F)なので反撃に転じたい。

ニースライサー(NH)〜スウェイダブルハンマー(1WP)
 立Pで割り込もうとすると食らう×。通天砲×。
 連拳なら、連拳の2発目が当たる○
 膝弾や紅蘭妃崩肘でも大丈夫。大纏崩捶もOK。

ニースライサー(NH)〜ヘッドアタックグラインダー(3WP)
 立Pで割り込もうとすると食らう×。
 通天砲×。連拳×。双起脚も×(遅めに出すと双起脚がヒットする)
 膝弾で返すのが一番良いみたい。

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・対 マーシャル・ロウ
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ドラゴンアッパーカット(立ち途中RP)[発:15F G:-16F N:浮き C:浮き]
 強力な浮かせ技。
 ガード後は-16Fあるけど、大纏崩捶は届かない(逆ワンツーも届かない)
 近距離ニュートラルガード時は双起脚が確定反撃として決まる。
 遠距離時は、疾歩掌拳、膝弾、紅蘭妃崩肘1発目あたりが決まる。
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ドラゴンラッシュ(4RP LK RL)中下中
 中下中のいやらしい攻撃。
 今回さらに3発目がドラゴンテイルに派生する中下下という
 とんでもない技になって帰ってきたξ
 3発目ガード後はチャージドラゴンに派生する事が可能で、
 相手側5F有利と思って行動しないと痛い目に逢うので注意。
 2発目をしっかり捌かないとキツイ。
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ドラゴンストーム(4LP RP LP)上中中
 [@発:14F BG:-16F BN:ダウン BC:ダウン]
 1発目がカウンターだと3発とも連続でつながり、ダウンさせられてしまう。
 v5.1になって、2発目をオート横移動できなくなったみたい。
 3発目は時計回りに横移動可能。
 3発目ガード後は大纏崩捶を決める事ができる。
 たまに距離が離れてスカる事があるので、
 3発目を時計回りにオート横移動するのが無難な選択肢かな。
 そうすれば距離が離れないので、大纏崩捶を安定して決める事ができる。
 普通にガードしても、大纏崩捶は まず決まるけどね^^
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ドラゴンテイル(1RK)[発:24F G:-40F N:ダウン C:ダウン]
 回転系のダウンする下段技。2発目派生でサマーもあるけど
 1発目を近い距離でガードすると、そこで止まるのでなんとかなる(かも)。
 ガード後は余裕でステップイン大纏崩捶が間に合う。
 それが難しいのならば、突双掌や双起脚での反撃でもOK。
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ドラゴンサマー(RK8LK)
 いわゆるハイキックサマー。サマー系の中でも一番のクセモノ。
 ガードしてもロウ側が+1Fと有利なので、
 下手に手を出すとワンツーニー(LPRPLK)に食われてしまう。
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シットストレートレフトサマー(1RPLK)[発:11F G:-15F C:浮き]
 いわゆるしゃがパンサマー。しゃがみSTの恩恵を受けてパワーアップ!?
 カウンターで連続ヒットして、4割近く持っていかれる。要注意。
 ガード後は-15Fで、他のサマー系よりも硬直が短い。双起脚を入れよう。
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エンシェントドラゴン(2LPRK)[発:21F AG:-10F NH:ダウン CH:ダウン]
 しゃがみST技の中ではリスクが少ない方なので、使ってくる人も多い。
 2発目ガード後は-10Fで、迅脚、背面取り等を決める事ができる。

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ダブルドラゴン(横移動WK)[発:15F? G:-13F〜-15F NH:ダウン CH:ダウン]
右横移動ダブルドラゴン:-14F〜-13F(攻撃持続2F?)
左横移動ダブルドラゴン:-15F〜-14F(攻撃持続2F?)
左横移動後のダブルドラゴンを密着ガードした場合は、双起脚が入ります。
だけど右横移動後のダブルドラゴンを先端ガードすると
膝弾を出してもガードされてしまいます。
-13F技と認識しておいた方が無難です。
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その他のサマーソルト系
 ガード後に大纏崩捶確定。
 硬直中はしゃがみ状態なので上段は当たらないので注意。
 ダブルサマーに注意!?
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フェイクステップ(4WP)
 上中段パンチ系を捌く。
 ジュリアの虎身肘も捌かれるので注意。
 驚天衝腿が一番リターンが望めるかもしれません。
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うんこ連携あれこれ

左アッパー(3LP)〜ワンツーニー(LPRPLK)
 左アッパーガード後はロウが+1Fの有利な状態。
 ジュリア側がLPを出してもワンツーニーにやられてしまう。
 天砲で潜ろうとしてもニーのが早いので潰されてしまう。
 反時計回り横移動(右横移動)連拳大纏崩捶で対応できる。

ワンツーニー(LPRPLK)〜シットストレートレフトサマー(1RPLK)
 ワンツーニーの後はロウが-4Fの不利な状態。
 割り込むなら14F中段の膝弾(3LK)や、紅蘭妃崩肘(3RKRP46LP)で。
 他の選択肢としては、膝弾連進等のしゃがみパンチ系や、ジャンプSTの双起脚。
 しゃがパンサマーまでをガードして双起脚で反撃するのも選択肢のひとつ。
 ちなみに立LPのジャブだけならカウンターにはならない。
 読めれば下段捌きが一番ダメージ効率が良い。

ワンツーニー(LPRPLK)〜ワンツーニー(LPRPLK)
 連拳でカウンターを…とか言ってると先述のシットサマーがとんでくるので
 立LPや迅脚(立RK)が無難な選択肢。
 まず最初は様子見で、相手の癖によって選択肢を変えれると良いのかな。

左アッパーやワンツーニーの後に
反時計回りに軸移動をすれば、ほとんどの連携を回避する事は可能。
続く連携に連拳大纏崩捶で割り込めるようになると、主導権を握れるようになる^^
(ニーナとは軸移動する方向が逆なので注意 )

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・対 ファラン
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ファイアークラッカー(2RKRK)(下上)
 1発目カウンターで連続ヒットとなり空中コンボにもっていかれる。
 しゃがみSTのおかげで若干のパワーアップ。
 2発目は上段で、1発目をNHで食らってもしゃがむ事ができる。
 かならずしゃがもう!
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レフトプラズマブレード(4LK)(中段)[発:17F G:-15 N:浮 G:浮]
 主に確定反撃用?
 ガード後は-15Fで双起脚確定する。
 他の蹴り上げ系の技と間違えるといけないので
 どの蹴りか分からなかったら背面取りで主導権を握ろう。
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ライジングブレード(6☆23RK or 6☆3RK)(中段)[発:16F G:-12 N:浮 G:浮]
 主要浮かせ技のひとつ。
 最速ライジングブレードガード後は-12Fだけど、距離が離れるので確定反撃は難しい。
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プラズマブレード(右構え中RKRK)(中段)[発:17F G:-12 N:浮 G:浮]
 浮かせ技のひとつ。
 ガード後は-12Fで背面取りが確定する。
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カットロー&クイックラウンドキック(1RKRK)(下上)
 カウンターなら連続ヒットでダウンを奪い、
 2発目を立ちガードすると横に向かされて危険。
 横向きになった場合にはこちら側は振り向き攻撃が出るので注意。
 1発目NH時は2発目をしゃがまないと横を向かされて
 大変なことになる。とにかくしゃがもう!
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スマッシュロー&ライトハイ(2LKRK)(下上)
 下段→上段の連携技で、1発目の下段を食らった後に
 2発目の上段をしゃがもうとすると食らってしまう変な技。
 その場合は、2発目を立ちガードしよう。
 ガード後はファラン側+7Fと大幅有利なので注意。
 ここは逆2択ポイントで、天砲で潜れる、または発生前に潰せる技と
 連拳大纏で食える技とに分かれます。
 立ちガード安定ですが、欲張りたい時はここで勝負を決めましょう^^;
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チェーンソーヒール[G:-15F]
 ガード後は、ジュリア側がしゃがみ状態になるので注意。
 双起脚は届かないので、疾歩崩肘や蒼空砲を確定反撃として入れよう。
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・対 キング
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掌底アッパー(LP RP LP)上上中
掌底〜投げ掴み(LP RP RP+RK)上上投
 いわゆるワンツー。ちなみにキングのLPは9F発生である。
 ワンツーの後に3発目派生があり、投げとアッパー(10連コンボ)へと続く。
 どちらの派生も反時計回りに横移動する事で回避できる。
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ローリングライトエルボーラッシュ(6RP RP RP)上上中
 [発:@15F G:B-12F N:+5F C:ダウン]
 空中コンボにも組み込んだり出きる、あの技。
 3発目を時計回り(左)に横移動する事が出来る。
 3発目をガードしたらキング側-12Fで、
 蒼空砲(立ち途中RK)や疾歩崩肘(2_3RP)を確定反撃技として決める事が出来る。
 2発止めからのn択も考えると、2発目の上段部分をしゃがんで
 双起脚(9RKLK)や蒼空砲(立ち途中RK)を叩き込んでやりたい。
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ショルダータックル(6RP+LK)中
 [発:25F G:-9F〜-11F? N:ダウン C:ダウン]
 ガードした後は、ジュリア側はしゃがみ状態なっている。
 密着ガード時は蒼空砲(立ち途中RK)が入るみたいだけど、
 -9Fと考えて行動した方が良いので、立ち途中LPが一番無難な選択肢かな。
 後掃腿(2_3RK)といった選択肢で2択を仕掛けるのも良いかも。
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アリキック×2〜3回(2WK RK RK)下下下
 CH時は2発目が連続ヒットする下段始動技。
 アリキックをガードした後のアリキックは、双起脚で割り込み可能。
 下段捌きも出来るけど、最速で捌こうとすると食らうので注意。
 ガード後は-30F程あるのでステップイン大纏崩捶が間に合う。
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アリキック〜スピニングスマッシュ(2WK RP)下中
 1発目CH時は2発目が連続ヒットする下段始動技。
 2発目のスピニングスマッシュガード後は-17Fで大纏崩捶確定。
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エルボーフック(3LP RP)ディレイ可
 発生14Fの中段・中段の技。キングの接近戦での主要技の一つ。
 ディレイをかけた分だけ技の硬直が少なくなる優秀な技。
 その後レフトストレート〜ライトアッパー(2LP5RP)に繋げるのは王様連携。
 その場合の対処法として、横移動連拳大纏崩捶でカウンターを取るのが有効☆
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レフトストレート〜ライトアッパー(2LP 5RP)
 10Fの下Pから中段に派生する、キングの接近戦での主要技の一つ。
 ヒット後でも五分なので強気に攻めよう。
 ガード後は-11Fあるので背面取り確定。
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ブルータルサイクロン(WPLP)中
 [発:18F G:-13F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後は-13Fらしいけど、距離が離れてしまうので、まともな確定反撃はない
 1発目ガード後に、2発目を反時計回り(右)に横移動で交わす事ができるので、
 そこから大纏崩捶を決める、というのが理想の選択肢かな。
 ちなみに1発目をガードした場合、割り込みは不可能なので注意。
 (吉光やシャオユウは固有技で割り込む事が出来る)。
 ※マードック、クリス(エディ)、クマ、パンダは横移動で避ける事は出来ない。
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スプリントフック(4LP)[発:12F G:-6F N:+5F C:頭崩れ]
 上段技ながら、ノーマルヒット時+5F有利で、カウンター時にはコンボを入れられる優秀な技。
 要ヒット確認(食らい確認?)
 ホーミング性能は全く無いので、横移動が有効。
 反時計回りに横移動(右横移動)すると、側面を取る事ができる。
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ミドルキック〜延髄切り(3LKRK)[発:14F G:@-9F Aキング側ダウン N:+2F C:+2F]
 ミドルキックガード後に立LPを出すと、
 キング側が2発目の延髄切りを出してき場合に空中判定になって浮くので、
 疾歩連肘(23LPRP)で追い討ちをかける事が出来る。
 ・立LP〜疾歩連肘[21]
 最大反撃は
 ・八門遁甲(2発目ディレイ)[30]
 のようである。

 ※距離に注意。
   ミドルキックを足先でガードさせて、立Pを誘ってライジントゥで食う戦術は、
   ジュリアの崩捶上段脚をガードさせての連拳大纏よりもエロいかもしれない。
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ナックルボム(9WP)中[発:35F G:+2F? N:ダウン C:ダウン]
 キングのナックルボムをガードした後は、
 ジュリア側がしゃがみ状態で、キング側が+2F?有利な状態。

・ナックルボム(9WP)ガード後の読み合い
 キング側                  ジュリア側
 立LP                 … 立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘○、斬捶派生○、後掃腿○
 立RP                 … 立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘○、斬捶派生○、後掃腿○
 下LP                 … 立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘◎、斬捶派生×、後掃腿×、双起脚×
 下RP                 … 立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘×、斬捶派生×、後掃腿◎、双起脚◎
 スプリントフック(4LP)☆       … 立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘○、斬捶派生○、後掃腿○
 エルボーフック(3LPRP)☆      … 立ち途中LP○、蒼空砲○、疾歩崩肘△、斬捶派生×、後掃腿×
 ミドルキック(3LK)           … 立ち途中LP○、蒼空砲○、疾歩崩肘△、斬捶派生×、後掃腿◎
 ライジングトゥキック(9RK)      … 立ち途中LP○、蒼空砲○、疾歩崩肘○、斬捶派生×、後掃腿○
 ジャイアントスイング(6N41236LP) … 立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘○、斬捶派生×、後掃腿○

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・対 レイヴン
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ギロチンクラッカー(2発出し切り)
 ガード後は-15Fで、双起脚(9RKLK)確定
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ブラインドゴースト
 ガード後は相手背向け状態。双起脚が背面ヒットする。
 双起脚(9RKLK)〜リードジャブ(LP)〜疾歩連肘(23LPRP) [ 47 ]
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スライドハンマー(4WPRP)
スライドフェンサー(4WPLK)
 どちらが来ても、双起脚1発止めで対応できる。
 スライドハンマーが来た場合は、ヒットしてコンボへ。
 スライドフェンサーが来た場合は、双起脚がスカるけど、背面取りを決める事が出来る。
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ユニコーンテイル(4RPRPLK)(上中中)
ミッシングリング(4RPRPWP)(上中下)
 3発目を立ガード→しゃがみガードというファジィガードで対応できる。
 ユニコーンテイルをガードしたら大纏崩捶、
 ミッシングリングを捌いたら大纏崩捶。
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ヒュドラバインド・ハイ ([RKLK]LK)(中中上)
ヒュドラバインド・ミドル([RKLK]RK)(中中中)
ヒュドラバインド・ロー ([RKLK]LP)(中中下)
 いずれの派生も膝弾連進で潰す事が出来る(確定はしゃがみLPのみ?)
 いずれの派生もレイブンがディレイをかけた場合には双起脚で割り込む事が可能。
 上段派生のフレームでしゃがんで疾歩崩肘を入れる事も可能。
 上段派生に対しては、横移動してから突双掌クラスの技を決めることが出来る。
  横移動大纏崩捶が一番良いのかな。  中段派生に対しては、14Fまでの技で割り込む事が出来る
  (双起脚で相打ち、ダメージ効率では勝ち?)
 下段派生に対しては、双起脚が一番良いのかな。
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・対 風間飛鳥
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鬼殺し(6RP)
 飛鳥の主要浮かせ技のひとつ。
 ガード後は-16Fで大纏崩捶が確定する。
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阿羅々木(あららぎ)(3LPRP)(中上)  ディレイ可能。2発目が上段なのでしゃがむ事が出来る。

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禊払い(みそぎはらい)(6WP)[発:17F G:-3F N:ダウン C:ダウン]  ダウン後、後転受身可能。

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刈足()〜刈足()
 下段ガード後に蒼空砲(立ち途中RK)で割り込み可能。

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・対 フェン・ウェイ
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前掃腿(横移動中RK)
 ガードすると-35Fくらいある。
 双起脚が安定して決まる。
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嶽寸靠(がくすんこう)[発:13F G:-21F N:ダウン C:ダウン]
 いわゆるフェン鉄山。ガード後は-21Fらしい。
 大纏崩捶が確定する。
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伏虎連脚陣(中下中中)
 4発目をガードすると強制しゃがみ状態。
 2発目を下段捌きできれば理想か。
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・対 クリスティ・モンテイロ
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ベンリン〜ヘランパゴ(4LKLK)ディレイ可
 通称ベンヘラ。発生11Fの中段というなんとも便利な膝。
 しかも続きの派生で蹴り上げる浮かせ技があり、
 1発目がカウンターヒットすると連続で繋がる。
 1発目をガードしても2発目にディレイがかけれるので反撃しづらい。
 2発目の後は必ず座りの構えに移行するので
 止寸腿(2LK)や霞陰掌(3LP)等の座りにも当たる技で潰そう。
 理想は驚天衝腿(66LK)での反撃か!?(まだまだ検証中)

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座りの構え
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・カルーダ〜ガファンヨト (座り中LPLK) 下・中・特殊動作 逆立ちへ移行・ガファンヨトからの派生技へ移行可
 ノーマルで連続ヒットする技。
 分からなかったら跳び越えよう!

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・カルーダ〜アルマーダ (座り中LPRK) 下・上 アルマーダからの派生技へ移行可
 分からなかったら跳び越えよう!
 多分↑こうやって書いている本人が一番分かっていないξ

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・レヴァンタ〜ルピエルナ (座り中RPLK) 中・中・特殊動作 逆立ちへ移行可能
 12Fまでの技で割り込み可能。8F〜12Fは地上判定。止寸腿で相打ち。
 左横移動可能。左横移動○ 右横移動×

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・レヴァンタ〜ベンリン・プラダ (座り中RP6LK) 中・中 ベンリン・プラダからの派生技へ移行可
 14Fまでの技で割り込み可能。
 割り込みの8F〜11Fは空中判定、13F〜14Fは立ち判定。双起脚で相打ち。
 どちらの避け方向でも回避可能。左横移動○ 右横移動○
 連拳で割り込もうとすると、空中判定になるので注意。

 迅脚CH〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (RK)CH〜 (66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 13 + 5 + 5 + 9 + 10 = 42

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・レヴァンタ〜アウ・パチュウド (座り中RPRK) 中・中 アウ・パチュウドからの派生技へ移行可
 17Fまでの技で割り込み可能。
 割り込みの8F〜10Fは地上判定、11F〜117Fは空中判定。八門遁甲で相打ち。
 左横移動可能。この場合、背後まで廻れる可能性大。右横移動×
 連拳大纏崩捶も可能だけど、他の選択肢も考えると迅脚(RK)が一番有効かな。

 迅脚CH〜虎身肘〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (RK)CH〜 (66LP)〜(66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 19 + 7 + 5 + 5 + 9 + 10 = 55

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・シャオン〜シャバ・ジラトリャ (座り中LK☆RK) 下・中
 1発目の下段がヒットした後でも、右横移動可能。左横移動×
 避けた後は大纏崩捶を決める事が出来る。

 1発目をガードした後のシャバ・ジラトリャは、
 虎身肘で落としてコンボに持っていくのが無難な選択肢かな。

 1発止をガードした後は-15F。反撃技としては虎身肘や疾歩崩肘が届く。
 蒼空砲や双起脚は届かない事が多い。
 足先ガードだと、疾歩崩肘ですら届かない事があるので注意。

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・トロッカ・エ・アタカール (座り中[LKRK]) 中
 ガード後は空中判定。反撃技には↓のようなコンボを入れる事が出来る。

 虎身肘〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (66LP)〜(66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 + 7 + 5 + 5 + 9 + 10 = +36

 虎身肘〜疾歩掌拳〜虎身肘〜疾歩連肘
 (66LP)〜(23LP) 〜(66LP)〜(23LPRP)
 + 7 + 9 + 5 + 9 + 10 = +40

 膝弾〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (3LK)〜(66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 + 13 + 5 + 5 + 9 + 10 = +42

 疾歩掌拳・転身掃打〜虎身肘〜疾歩連肘
 (23LP・LK・LP)〜   (66LP)〜(23LPRP)
 + 12 + 7? + 5 + 9 + 10 = +43?

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・メイオシュタール〜アヴァランシ (座り中RKWK) 中・中 アヴァランシからの派生技へ移行可
 1発目のメイオシュタールガード後に、
 立LP、立RP、迅脚で割り込もうとすると潜られるので注意。
 膝弾、虎身肘で割り込んでコンボに持っていくのが良策かな。

 コンボについて
 △虎身肘x3回のコンボが安定しない事がある。
 △膝弾後の虎身肘が拾い難い。
 ○紅蘭1発止からの虎身肘は結構安定。
 ◎疾歩転身掃打からのコンボも結構安定。

 1発目ガード後は-20F〜-18F?。
 密着時は天砲が反撃技になるけど、遠距離ガード時にはガードされてしまう。
 ちなみに双起脚、大纏崩捶は届かない。
 膝弾が届くけど、遠距離ガード時にスカる事がある。
 疾歩掌拳、虎身肘が安定レベルか?

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・トゥファオン (座り中[RKLK]) 下・下・特殊動作 逆立ちへ移行
・トゥファオン〜トロッカ・エ・ピィアオ (座り中[RKLK]WK) 下・下・下・下・特殊動作 座り状態を維持
 ガード後は、ST虎身肘で落としてコンボ。
 ガード後すぐに双起脚、疾歩崩肘で反撃しようとすると、
 2回目の下段判定に引っかかるので注意。

 トロッカ・エ・ピィアオに移行した場合は、後掃穿弓腿で拾う事も可能(空中判定)。
 虎身肘等で拾ってコンボに持っていった方が良さそうだ。

 ST虎身肘〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (66LP) 〜(66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 + 7 + 5 + 5 + 9 + 10 = +36

 ST紅蘭1〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (3RK)  〜(66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 + 8 + 5 + 5 + 9 + 10 = +37

 ST膝弾〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘
 (3LK) 〜(66LP)〜(66LP)〜(23LPRP)
 + 13 + 5 + 5 + 9 + 10 = +42

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・アヴァランシ (座り中WK) 中 ジャンプステータス
 ガード後は-11Fで、逆ワンツー、迅脚が確定反撃となる。

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・アヴァランシ〜キャンセル逆立ち (座り中WK4) 特殊動作 逆立ちへ移行
 膝弾× 紅蘭1○ 虎身肘○ 連拳2発目○
 エスパーダ移行を考えると、連拳上段脚が一番良さそうである。

 連拳上段脚〜虎身肘〜虎身肘〜虎身肘( ※ 連拳上段脚の2・3発目が空中ヒットする )
 (LPRPRK) 〜(66LP)〜(66LP)〜(66LP)
 + 0 + 5 + 8 + 5 + 5 + 5 = 28

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・アヴァランシ〜キャンセルエスパーダ〜逆立ち (座り中WKLK) 中・特殊動作 逆立ちへ移行
 立ち状態から出せる「エスパーダ〜逆立ち」は、ガードして-3Fなのに対し、
 「アヴァランシ〜キャンセルエスパーダ〜逆立ち」は、ガードして-1Fなので注意。
 ガード後に、続くパラフーゾ(逆立ちRK)に対しては
 立LP、立RPで割り込む事が可能(空中判定)。

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・クイックスプリングキック (座り中6WK) 中
 ガード後は-8F? 立LPがスカる事があるので注意。
 左横移動で避ける事が可能。左横移動○ 右横移動×
 左横移動で避けれた場合には背後を取れるけど、
 距離が離れてしまう事も多い為、迅脚前掃十字把が届かない事がある。
 突双掌安定!?

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・座りからのトゥファオン(下段)とトロッカエアタカール(中段)の2択回避
 トロッカエアタカールがジャンプでスカせる点に注目してみる。
 バックジャンプでスカしてステップ虎身肘。
 どちらの選択肢に対しても虎身肘が空中ヒットして、コンボに持っていく事が出来る。

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・対 ポール・フェニックス
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まずポール相手に技を空振りさせない!というのが大前提。
どんなに有利に展開していてもシケ確に崩拳食らうのがあまりにも痛すぎる。
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崩拳(236RP) [G:-17F]
 先端ガード時は疾歩掌拳すら届かない時があるので注意!
 有利フレームを利用して間合いを詰めて様子見、が安全策か!?
 クリーンヒットで食らった後は斜め後ろでふんばり受身をとる事ができる。
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鉄山靠(2WP) [発:12F G:-16F N:ダウン C:ダウン]
 発生が早く、判定も強い。主に確定反撃用?
 ガード後は-16Fで大纏崩捶が確定する。
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富嶽(6LPRK)[発:20F G:-15F N:ダウン C:ダウン]
 軸をずらして肩を当てる中段技。
 ガード後は双起脚が確定する。
 鉄山靠との区別がつかない場合は、どちらにも双起脚で反撃しよう。
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落葉(2RKRP)下中         [発:15F G:@-33F A-28F N:Aダウン C:Aダウン]
竜王霹靂掌(2RK(H)RP(H)WP)下中中 [発:15F G:A-17F B-17F N:Bダウン C:Bダウン]
 1発目をガード出来たら、
 双起脚(9RKLK)、突双掌(44_WP)、ST大纏崩捶(663RPLP)といった技で反撃が出来る。
 
 竜王霹靂掌の1発目がカス当たりした場合には、
 2発目ガード後の3発目を先行横移動で避ける事が出来る。
 避け方向は反時計回り(右横移動)。
 先行横移動が成功したら、大纏崩捶(3RPLP)を決めよう。

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三宝龍(上段)(66LK RK RK)上段
三宝龍(中段)(66LK RK 6RK or 3RK)中段
三宝龍(下段)(66LK RK 2RK or 1RK)下段
 いずれの派生に対しても、3発目を下LPで割り込む事が可能。
 上段or中段脚は連拳でカウンターを取る事が出来るけど、下段脚に潜られる。
 結局下LPでしか止められない事になる…。
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瓦割り崩拳(2LPRP) or
瓦割り落葉(2LPRKRP)
 どちらの派生も2発目を10Fまでの技で割り込み可能。
 近距離時は、瓦割りノーマルヒットでも立ち途中LPで割り込み可能なので、
 瓦割りを食らったorガードされた時はLPx2で…。間合いが遠い時はごめんなさい。
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旋桜崩激(214☆LKRPLP)(下中中)[G:-17F]
旋桜鉄騎(214☆LKRPRP)(下中下)[G:-19F]
 見てからガードできる。まずはガードしましょう。
 鉄騎に下手に割り込もうとすると崩激がきた時に大変。
 今回は鉄騎キャンセル?があるので注意。
 崩激ガード後は疾歩掌拳(23LP)や虎身肘(66LP)、
 鉄騎ガード後は疾歩崩肘(2_3RP)が確定する。
 ちなみに後掃腿(2_3RK)は届かないのでヤバイ事になる。
 
 補足:  鉄騎が見えたら、双起脚で潰す事が出来る。
 鉄騎キャンセルにも対応できるので、試す価値有り!?
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鼓打ち(つづみうち)(4RP)中 [発:16F G:-6F N:ダウン C:崩れ]
 横殴りパンチ。
 CHすると竜王霹靂掌での追い討ちを決められてしまう。
 ガード後は-6Fで、紅蘭1発止(2P側)が安定行動か?

 下LP暴れに対しては、-6Fなので連拳大纏崩捶(LPRPLP)でカウンターが取れる状況。
 但し連拳大纏にも、それなりにリスクを伴うので膝弾(3LK)での対応のが良いかも。

 ワンツー暴れに対しては、膝弾や紅蘭が相打ちになる状況なので
 こちらは立LP、迅脚(RK)、止寸腿(2LK)といった技で対応しよう。

 ポール側が横移動で対応してくる場合は、
 紅蘭1発止(3RK)が有効かな?
 膝弾(3LK)だとスカる場合が多い。
 里合天腿(4RK)だとしゃがみST技に対応できないので難しい。
 止寸腿(2LK)だと、いくらダメージが上がったとは言え(8DM→10DM)、
 安過ぎるし、ヒット後の状況が美味しくないξ
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・対 ジャック5
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バイオレンスアッパー(立ち途中LP)[発:15F G:-12F N:浮き C:浮き]
 ガード後は-12Fで背面取り確定。
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右アッパー(3RP)[発:15F(持続 3F?) G:-15F〜-13F N:浮き C:浮き]
 ガード後-15Fで双起脚が決まるみたいだね^^。
 但し、先端ガード時は-13Fらしい…。
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ブラボーナックル(2WP)
 開幕時のブラボーナックルは連拳の2発目でも潰す事ができる。
 ガード後-18Fなので大纏崩捶確定。
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アッパーラッシュ(左始動)
 ガード時、2発目を10Fまでの技で割り込み可能。
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シザースメガトン(6WPRP)
 ガード時、2発目を10Fまでの技で割り込み可能。
 立Pでもいいけどシザースメルトダウン(6WPWP)が来た時に
 しゃがみSTの関係で潰される。
 
 補足:
 シザースメガトンの2発目に箭疾歩で割り込み可能。
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タイタンダンプ(3WK)[発:13F G:-18F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後は-18Fで、大纏崩捶が確定する。
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ロケットアッパー(66RP)[発:19F G:-18F N:浮き C:浮き]
 ガード後は-18Fだけど、距離が離れるので反撃が入れにくい。
 近距離時なら紅蘭妃崩肘1発止めが確定反撃として決められる。
 虎身肘や疾歩掌拳が安定レベルかな。
 遠距離ガード時に、無理して反撃しようとして、こちらの技がスカると、
 たちまち右アッパーで浮かされてしまうので注意。
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アンカーショベル(1RP)[発:22F G:-23F N:ダウン C:ダウン]
 下段技。ピボットガンアサルト(4RP)と区別が付かない人も居るらしい。気を付けよう。
 ガード後は-23Fあるらしい。双起脚or驚天衝腿でも入れとく?
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メガトンスイープ(4123LP)[発:24F? G:-45F N:ダウン C:ダウン]
 下段技。メガトンパンチ(4123RP)と出始めのモーションが似ていて
 区別が付かない人も居るらしい。気を付けよう。
 ガードしたら-45Fはあるので、ステップインから大纏崩捶が入る。
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ダブルハンマー(WPWP or 立ち途中WPWP)
 主に使われるのは立ち途中の振り上げ〜振り下ろしの方か。
 どちらのダブルハンマーもガードしたら-15Fはあるので
 双起脚が入る(未確認)。
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ダイブボマー(WK〜)
 飛んだら前に走って背後をとって、落ちたところを背後投げ。
 落ちた瞬間にしゃがみ状態があるので注意。
 補足:前ダッシュを虎身肘で行うといい感じで背後が取れる。
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パニッシュメントメガトン(9WP 23RP)
 メガトンに移行した場合、ヒットする瞬間に
 タイミングよく後ろ方向に入れるとガードできる(猶予フレームは1F)。
 ガード出来た時はジャック側-18Fなので、壁際なら大纏崩捶が入ります。
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ジャック5で発生の早い技たち(確定反撃用!?)
ストレートエルボー(RPLP)[発:10F]
前進右ストレート(6RP)[発:12F]
マシンガンナックル(1LP)[発:12F]
フロントキック(3RK)[発:12F]
タイタンダンプ(3WK)[発:13F G:-18F]
左アッパーラッシュ2発止(3LPRP)[発:14F]※2発目までは連続
右アッパー(3RP)[発:14F? G:-13F〜-15F]
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納得イカナイ連携あれこれ

ストレートエルボー(RPLP)ガード〜アッパーラッシュL(3LPRPLPRP)
 ストレートエルボーはガードすると-1Fと不利。つまりジュリア側+1F有利の状態。
 でも、この時に立LPや立RPを打つと、ジャックの左アッパーに負けてしまいます。
 つまり連拳や逆ワンツーを打つとと、カウンターを取られてしまうのです。
 迅脚(RK)なら逆にカウンターで吹っ飛ばす事が出来ます。
 同じ10F技でも、立RPは負け、立RKは勝つ…、奥が深いです。

アッパーラッシュL2発止め(3LPRP)ガード〜バイオレンスアッパー(立ち途中LP)
 2発止めはジャック側-12Fのしゃがみ状態。
 でも、この時に立LPや立RKを打つと、ジャックのバイオレンスアッパーに負けてしまいます。
 逆ワンツー(6RPLP)や背面取り(4RP)なら打ち勝つ事が出来ます。
 同じ10F技でも、立RPは勝ち、立RKは負ける…、奥が深いです。

アッパーラッシュL2発止め(3LPRP)ガード〜トゥースマッシュ(立ち途中RK)
 2発止めはジャック側-12Fのしゃがみ状態。
 でも、この時に立LPや立RKを打つと、ジャックのトゥースマッシュに負けてしまいます。
 レバー前入RPなら打ち勝つ事が出来ますが、レバー後ろ入RPは負けてしまいます。
 同じ立RPでも、前RPは勝ち、後RPは負ける…、奥が深いです。

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・対 レイ・ウーロン
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雷光中段脚(6RK RP LP RP RK)上中中中中
雷光中段脚〜鶴の構え(6RK RP LP RP RK 8or2)上中中中中・構え
雷光下段脚(6RK RP LP RP LK)上中中中下[G:-17F N:-3F C:ダウン]
 1発目をガードしたら、2発目に8FLPで割り込み可能。9Fで相打ち。
 雷光中段脚の5発目を右横移動する事は出来ないので注意。
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雷光2発止め(6RKRP)上中 [発:25F G:±0F N:±0F C:±0F]
 ガードしてもヒットしても五分の状態。
 連拳で割り込み可能。
 2発目を時計回り(左横移動)で避ける事が出来る。
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狼牙2発止め(65RKLP)(上中)[発:10F G:-1F N:+5F C:+5F]
 レイ・ウーロンの主要連携のひとつ。
 狼牙2発目がヒットしたら左アッパーやコンボ始動技と下段の二択、
 さらに狼牙からの連携や龍声から構えに繋ぐ。たまに出し切られる。
 ガードされたら背向け…といったところがセオリーか!?
 まずはガードに徹しよう。ガード後は-1Fくらい。
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龍声〜構え(65LP…〜2or8)[発:12F]
 龍声から構えに移行する技は
 紅蘭妃崩肘でほとんどの連携をつぶせる。少なくとも上段の技は禁物。
 また、構えに移行する時に軸移動を起こすけれど
 この時にレイウーロンの反対側に避ける事でほとんどの技を避ける事ができる。
 豹の構えには注意。
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豹の構え
 龍声3発目からの構えや、蛇の構えから軸移動すると豹の構えになる。
 この時は下段と中段の完全二択っぽくなっている。
 構えをみてすぐに双起脚を出せばどちらもつぶせる。
 (さらに構えチェンジされた事がないので、これが正解とも言い難い)
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ぶっちゃけ膝弾や紅蘭妃崩肘、双起脚を適当に打ってるだけでいいような気がする。
(本当は適当じゃないんだけどね^^; )
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・対 ニーナ・ウィリアムズ
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v5.1になって、接近戦の攻防が大きく変わったので、只今試行錯誤中です。

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アッパーストレート(3LPRP)[発:13F G:-3F N:±0F C:±0F]
 ヒットしても五分の状態。
 アパストの後にも続きの派生技があるので、迂闊に手を出せない。
 アパストニーを食らうのは読み負けの方向で…。
 スパイダーニーをガードした後は-14F?あるので迅脚や背面取りを決めよう。
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レプラホーンキック(6LK)[発:14F G:+14F(ガードできる硬直) N:ダウン C:ダウン]
 ガードしても全く隙のない上段の二段蹴り。
 2発目をしゃがむ事ができる。
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アイボリーカッター(LP+RK)[発:15F G:-7F? N:+7F(+2F) C:+14F(しゃがみ)]
 ガードしたら-7F、かなり不利になるらしい(しゃがみ状態)。
 割り込みにはそれなりにリターンの望めるものが入る(かも?)
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レッグスウィープ(2_3RK)[発:26F G:-40F N:ダウン C:ダウン]
 下段回転系の蹴り技。発生は遅い方なので、見てからガードできるれば理想。
 ガード後は余裕でステップイン大纏崩捶が間に合うくらい硬直が長い。
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・対 スティーヴ・フォックス
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カッティングフック(1RP)[発:26F G:-15F? N:ダウン C:ダウン]
 下段フック。ダウンさせられる下段技
 大抵発生が26Fくらいあるので、見てからガードできる(と思う)
 ガード後は蒼空砲で反撃しよう(疾歩崩肘は未確認)。
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ソニックファング(3WP)[発:14F G:-13F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後は-13Fだけど、背面取りは届かない。逆ワンツー1発目のみ?
 虎身肘が反撃で届くけど、天砲に化けた時が痛いξ 。
 止寸腿が安定かな?
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イーグルクロウ(立ち途中LPRP)[発:11F G:-13F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後は-13Fで背面取り、逆ワンツー、迅脚、が決まる。
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ニーボルトブロウ(2LP)[発:16F G:-13F? N:-1F? C:-1F?]
 ガード後は、蒼空砲、疾歩崩肘が確定反撃。捌くが吉!?
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スピットファイアコンビネーション
 ガード後-16Fだけど、双起脚安定。大纏崩捶も決める事ができる。
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ハートブレイクショット[発:36F G:-21F]
 ガード後は箭疾歩確定。
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アッパーストレート[G:-5F]
 左移動連拳大纏崩捶でカウンターを取ってみよう(ぇ?
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アパスト派生
 左アッパーをガードしたら、左パンチ連打。
 アパストは強制ガード、他の連携は通天砲でカウンター。
 ウェービングライトに注意(ダメぢゃんξ )
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クイックフックプレッシャー(4LPRP)
 ノーマルで連続ヒット。1発目ガード後は、2発目下段捌き可能。
 2発目に対して双起脚での割り込みは出来ないので注意。
 2発目ガード後は双起脚確定。
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ジャンプストンピング(9LK)下段
 ガード後は-12F?で、蒼空砲、疾歩崩肘が反撃技として確定する。
 理想は見てからの下段捌き。
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ドラゴニックハンマー(66NRP)中段
 ガード後は-11Fしゃがみ状態。
 蒼空砲を確定反撃技として決める事が出来る。
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スティーブのバリアント対策
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 時計回りに移動するので里合転腿か迅脚前掃腿で潰す。
 閃身後掃腿でもいいけど、スカる事が多いので注意。

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ウェービング・ライトからの派生技
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フラッシングスクリュー(RK-LP) [発:最速23F? G:-15F N:ダウン C:崩れ?]
 右横移動で回避可能。右横移動○ 左横移動×
 ガード後の反撃技は膝弾(3LK)かな。
 遠距離ガード時に届かない事もあるので注意。
 確定反撃技は止寸腿(2LK)?

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ショートショルダーアタック(RK-RP) [発:最速22F? G:-5F N:+4F C:+4F]
 右横移動で回避可能。右横移動◎ 左横移動×

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ジャブボディ(LP6LP)ヒット後(±0F)からのウェービング・ライト〜フラッシングスクリュー
 ○閃身後掃腿(4LK)
 ×突双掌(4WP)
 ×膝弾(3LK)
 ×紅蘭1発止(3RK)
 ×止寸腿(2LK)  当たらない事のが多い
 ×スイープキック(1LK)
 ×雲閉日月把(6WP)
 ×天砲(6LP)
 ×里合天腿(4RK)
 ×驚天衝腿(66LK) 遅らせ攻撃は当たりやすい
 △通天砲2発目(LPLP)
 △連拳2発目(LPRP)
 △迅脚前掃2発目(RKRK)
 △紅蘭妃崩肘2発目(3RKRP)

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ジャブボディ(LP6LP)ガード後(−6F)からのウェービング・ライト〜フラッシングスクリュー
 ○閃身後掃腿(4LK)
 ◎突双掌(4WP)     コンボに持っていく事が可能
 ○膝弾(3LK)      ウェービング・ライト移行中にヒットする
 ○紅蘭1発止(3RK)   ウェービング・ライト移行中にヒットする
 ○止寸腿(2LK)
 ×スイープキック(1LK) 当たらない事のが多い
 ×雲閉日月把(6WP)
 ×天砲(6LP)
 ×里合天腿(4RK)    スカるけどガードは間に合う?
 ×驚天衝腿(66LK)
 △通天砲1発目(LPLP)   1発目をガードされる
 △連拳1発目(LPRP)    1発目をガードされる
 △迅脚前掃1発目(RKRK)  1発目をガードされる
 △紅蘭妃崩肘1発目(3RKRP)1発目がウェービング・ライト移行中にヒットする

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アッパーストレート(LP6LP)ガード後(−5F)からのウェービング・ライト〜フラッシングスクリュー
 ○閃身後掃腿(4LK)
 ○突双掌(4WP)    ヒットするけど軸がズレていてコンボに持っていくのが難しい
 ○膝弾(3LK)
 ○紅蘭1発止(3RK)
 △止寸腿(2LK)  当たらない時がある
 ○スイープキック(1LK)
 ×雲閉日月把(6WP)
 ×天砲(6LP)
 ×里合天腿(4RK)
 ×驚天衝腿(66LK) 遅らせ攻撃は当たりやすい
 △立LP(LP)  ガードされる
 ○立RP(RP)  ウェービング・ライト移行中にヒットする
 ○迅脚(RK)   ウェービング・ライト移行中にヒットする

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アッパーストレート(LP6LP)ヒット後(+1F)からのウェービング・ライト〜フラッシングスクリュー
 △閃身後掃腿(4LK) ウェービング・ライトを引っ張られるとスカる?
 △突双掌(4WP)
 ×膝弾(3LK)
 ×紅蘭1発止(3RK)
 ×止寸腿(2LK)
 ×スイープキック(1LK)
 ×雲閉日月把(6WP)
 ×天砲(6LP)
 ×里合天腿(4RK)
 △驚天衝腿(66LK) 最速攻撃は当たりやすい
 ×通天砲2発目(LPLP)
 ×連拳2発目(LPRP)
 ×迅脚前掃2発目(RKRK)
 ×紅蘭妃崩肘2発目(3RKRP)

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・対 三島一八
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閃光烈拳(LPLPRP) [発生:10F G:-17F N:ダウン C:ダウン]
 1発目がヒットしたらディレイをかけても3発連続ヒットする。
 2発止めでもガード後+1F、ヒット後+9Fの優秀な技である。
 3発出し切りをガードした後は-17Fで、大纏崩捶を決める事ができる。
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ダブルアッパー(立ち途中LP RP) [発生:12F G:-12F N:浮き C:浮き]
 ガード後は-12Fで
 逆ワンツー、迅脚、背面取りを決める事が出来る。
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魔神拳(立ち途中RP) [発生:16F G:-17F]
 クリーンヒットしたら回復不能な腹崩れを誘発。
 ガード後は-17Fあるので、大纏崩捶を決める事ができる。
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忌怨拳(きえんけん)(3RP) [発生:14F G:(近)-4F (遠)-13F N:+5F C:腹崩れ]
 魔神拳と似たようなモーションだけど、こちらは立ち状態から出せる。
 ヒットすると腹崩れを起こし、コンボを入れられるので注意。
 横方向にも強いので、横移動に注意が必要かな。
 近距離ガード時は-4Fで、確定反撃は存在しない。
 この近距離ガード時は、はじくモーションになるので多少わかりやすいかな?
 遠距離ガード時は-13Fで迅脚や背面取り決める事が出来る。
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雷神拳(6N23LP)中段 [発:23F? G:-15F] ※〜-13Fまでは空中判定。14F〜15Fは地上判定。
雷神中段脚(6N23LPLK)中中 [発:23F? G:-20F]
雷神下段脚(6N23LPRK)中下 [発:23F? G:-14F]
 いずれも雷神拳ガード後に立P等で落とせるので、しっかりコンボを入れましょう。
 ・前入RP〜疾歩掌拳〜虎身肘〜疾歩連肘 [41]
 ・迅脚〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘    [40]
 ・立LP〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘   [32]
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魔神烈焦拳(4LKLPRKLP) [G:-8F N:ダウン C:ダウン]
 上上下中の初心者殺し専用技。
 4発目ガード後は-8F(横移動キャンセルできれば-11F)、
 たいした反撃技が無いので、できれば3発目を捌いてやりたい。
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奈落払い(6N23RK)下段 [G:-27F(〜21FS)]※22Fからは立ち状態の硬直
奈落旋風(6N23RKLP)
 1発目の下段で止まれば-27F、2発目の中段をガードすれば-15F。
 どちらにも双起脚を決める事が出来る。
 1発目の下段をガードできれば、ST大纏崩捶を決める事も出来る。
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踵落とし(立ち途中RKRK)中中 [発:11F G:-15F] 踵切り(3RKRK) [発:13F G:-15F]
 近距離ガード後なら双起脚、
 遠距離ガード後なら膝弾で反撃可能。
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魔神連震殴打(4RPRKLP)中上中 [発:14F G:-14 N:浮き C:浮き]
 2〜3発目に連拳で割り込み可能。
 3発目ガード後は-14Fあるので、膝弾や立LKで反撃が出来る。
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鬼切り包丁(66RP)中段 [発:19F G:-10 N:浮き C:浮き]


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地背脚(1LK)下段 [発:19F G:-15 N:+5F? C:ダウン]
 双起脚 [55d?]
 蒼空砲 [21d]
 疾歩崩肘[20d]
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腿砕き(1RK)下段 [発:20F G:-9 NH:+7F 屈H:-9F CH:+7]
 ガードしても確定反撃が存在しないので、できれば捌いてあげたい。

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六腑凶鳴拳(3LP6RP)中中 [G:-13F]
 止寸腿[10d]

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心中突き [G:-11F]
 何も届きませんξ

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震撃(2RK)ダウン攻撃 [G:-12F]
 蒼空砲[21d]
 疾歩崩肘[20d]
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絶影拳(WP)中中 [発:12F G:-12F]
 ガード後は-12Fで、
 逆ワンツー(6RPLP)、迅脚(RK)、背面取り(RP4)での反撃が可能。
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貫乱烈洸(かんらんれっこう)(LKLPRK)上上中 [G:-12F?]
 2発目をしゃがんで蒼空砲[21]
 反応良ければ双起脚[55?]
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・対 リン・シャオユウ
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里合腿(66LK)[発:14F G:-5F N:+6F C:+7F]
 カウンターヒットすると虎尾脚が確定ヒットする(ジュリアには回避方法が無い?)。
 里合腿を出した後は、必ず背向けになる。
 近距離ガード時なら疾歩掌拳や膝弾がヒットする。
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虎尾脚(背向RK)[発:?F G:-16F]
 背向けからの蹴り上げ技。別名:しのら〜きっく(誰も呼んでないって)。
 時代を越えて今なお健在(ぷ!)
 ガード後は-16F程あるけど距離が離れる為、まともな確定反撃は少ない。
 近距離ガード後なら双起脚が届く事もある?
 虎身肘や疾歩掌拳で主導権を握ろう。
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背身撃(背向RPLPRK)[G:-15F]
 最後の3発目が虎尾脚と同じだけど硬直差が-15Fで微妙に硬化が短い。
 こちらはヒットバックが少ないので双起脚が確定反撃として届く。
 間違えて大纏崩捶を入れるとガードされて反撃を受けてしまうので注意。
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雀連転身撃壁掌(LP2RPWP)
 3発目に10Fまでの技で割り込み可能。

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後転・跳弓脚(背向6WKWK)[G:-12F]
 後転から両足で蹴り上げるやっかいな技のひとつ。
 上段スカシ性能は抜群。疾歩掌拳や下Pも潜るので注意。
 技ガード後は-12Fの背向け状態。
 通天砲(背面ヒット)や双起脚(1発止め)等でキチンと反撃を入れたい。
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鳳凰の構え
 分からなかったら跳び越えよう!
 とりあえず構えには
 虎身肘(66LP)、膝弾(3LK)、紅蘭妃崩肘(3RKRP46LP)、驚天衝腿(66LK)あたりがヒットする。
 双起脚や天砲を出しておくと、結構当たってくれる。
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鳳凰連腿(鳳凰の構え〜9LKRK)
 鳳凰連腿1発止めはガード後-12F。
 鳳凰連腿2発出し切りはガード後-11F?で背面取りを決める事ができる。

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扇蹴り(鳳凰の構え〜[RKLK])(下段)
 ガード後は、後掃穿弓腿でもいいけど、驚天衝腿(66LK)や突双掌(4WP)がヒットするので、
 そこからのコンボで大ダメージを奪おう。
 (安定は驚天衝腿かな)
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流星連脚(9WK)[発:16F G:-3F? N:ダウン C:ダウン]
 受身可能。受身の方向は 前(6) or 前斜め下(3)のどちらか(前斜め上(9)は×)
 受身を取らないと続く宙転断空脚([RK_LK])が連続ヒットするので
 v5.1からは後転受身も可能になったので、確実に受身を取りたい。

・流星連脚ガード後の読み合い
 背面取り後の状況に似ている。
 シャオユウ側   ジュリア側
 背向けRP   … 連拳大纏崩捶◎、通天砲○、紅蘭妃崩肘○、双起脚(相打ち)×
 振向下P    … 双起脚◎、連拳×、通天砲×、止寸腿(相打ち)×、紅蘭妃崩肘×
 後転・跳弓脚  … 双起脚○、膝弾○、紅蘭妃崩肘○、連拳×、通天砲×
 鳳凰の構え   … 双起脚○、膝弾○、紅蘭妃崩肘○、連拳×、通天砲×
 捌き       … 双起脚×、8FLP○、10FRP×、膝弾○、紅蘭妃崩肘×
 しゃがみ振向 … 疾歩掌拳○、他の行動×

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宙転断空脚([RK_LK])[発:??F G:-1F N:??F C:コンボ]
 シャオユウ版破砕蹴。今回はガードさせても不利になるようになった。
 不利になるといっても確定反撃は存在しない。
 手を出す人には立ち途中LP等で割り込む事ができる。

・宙転断空脚ガード後の読み合い
 シャオユウ側  ジュリア側
 立ち途中LP … 立ち途中LP○
 しゃがみLP  … 立ち途中LP○、疾歩崩肘(捌く)◎
 蒼空砲    … 立ち途中LP○、蒼空砲○、疾歩崩肘(相打ち)△
 捌き      … 後掃腿○、双起脚◎、投げ○、立ち途中LP×、蒼空砲×、疾歩崩肘×
 右横移動   … 後掃腿○、蒼空砲×、疾歩崩肘○、立ち途中LP×
 左横移動   … 後掃腿○、蒼空砲○、疾歩崩肘×、立ち途中LP×
 鳳凰の構え … 後掃腿○、蒼空砲○、双起脚◎、疾歩崩肘○、立ち途中LP×

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HN「ネコのお腹」さんから、シャオユウの技解説ページをいただきました^^
DRには対応していない模様ですが、読み物として、また対策のヒントとして
目を通してみてはいかがでしょうか??
→シャオユウ技解説

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こちらは、すちょさんのサイト
→鉄拳5DRのシャオユウに関して

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・対 風間 仁
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追い突き(立ち途中RP)[発:14F G:-12F N:浮き C:浮き]
 ガード後は-12Fで迅脚や背面取りが確定する。
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左突き上げ(6・23LP)[発:?F G:-13F N:浮き C:浮き]
 ガード後は-13Fで迅脚や背面取りが確定する。
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・対 リー・チャオラン
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ワンツーミドル(LPRPRK)[発:8F G:-14F? N:-3F? C:-3F?]
ワンツーミドル(ジャスト)(LPRPRKRK)[発:8F G:-2F? N:+5F? C:+5F?]
 3発連続ヒットする、主要技のひとつ。
 3発目がヒットする2F前にRKを追加入力する事により硬直が短くなる。
 ジャストでなければガード後-14Fで、迅脚や背面取りが確定する。
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シルバーニー(9RK)[発:14F G:-12F N:浮き C:浮き]
 主要コンボ始動技のひとつ。
 ガード後は-12Fで迅脚や背面取りが確定する。
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トリプルファング(4LPLPRP)(上中上)[発:15F?]
スーパートリプルファング(4LPLPRP)※2発目ジャスト入力?
 2発止めからミストステップにも移行可能。
 スーパートリプルファングは3発連続ヒットで相手ダウンする技。
 うまい人は確定反撃にきちんと入れてくる。
 1発目をガードした時は、3発目をしゃがむ事ができる。
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ブレイジングキック(21RK)[発:22F G:-17F N:浮き C:浮き]
 主要コンボ始動技のひとつ。
 ガード後はかなり距離が離れてしまう為、たいした確定反撃が存在しない。
 とりあえず疾歩掌拳は届くみたい^^
 ポールの崩拳と同じで、立疾歩崩肘は微妙に届かない時があるので注意。
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・対 ジュリア・チャン
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虎身肘(66LP)[G:-3F N:ダウン C:ダウン]
 ローリスクな中段技。接近戦の主力武器。全体フレームも短い(31F)。
 この技後の対応がジュリア攻略のメインとなる。
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虎身連攻(66LP RK)ディレイ可 [G:-11F N:ダウン C:ダウン]
 2発目がカウンターヒットしても受身可能。
 虎身連攻ガード後は-11Fで、背面取りや前入RPが確定。

虎身連攻からのコンボ
 ノーマルヒット、カウンターヒット関係なしに
 反時計回りに受身を取れば、回避することが出来る。
 時計回り受身、または受身を取らなかった場合には
 虎身肘や紅蘭1発止めからコンボを決められてしまう。
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疾歩連肘(23LP RP)ディレイ可 [G:-11F N:ダウン C:腹崩れ]
 疾歩掌拳ガード後は常に連拳ねらい。
 ディレイをかけた場合はLPでカウンター取れる。
 連肘でのカウンター腹崩れを予想してレバー前入れを意識してておく。
 回復&立ガード&両P抜け準備で痛いダメージはもらわなくなる。
 疾歩掌拳ガード後は-6Fなので確定する反撃技は存在しないと考えていいかな。
 疾歩連肘ガード後は-11Fで、逆ワンツー、迅脚、背面取りが確定する。
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天砲(6LP)[発:19F G:-15F N:浮き C:浮き]
 5F目からしゃがみステータスが機能する中段技。
 天砲ガード後は-15Fで双起脚確定。
 ちなみに天砲のモーションをしゃがみ投げする事が可能。
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双起脚(9RKLK)中中 [発:15F G:-14F N:浮き C:浮き]
 ジャンプSTで使える技がこれくらいしか無い。
 中間距離でバリアぎみに張ってある事が多いので特攻する際には注意。
 ガード後は-14Fなので、膝弾、逆ワンツー、迅脚、背面取りといった選択肢があるけど、
 跳山崩捶に派生するので注意。膝弾連進1発止(笑)や投げは安定確反か!?
 ちなみに双起脚1発止めの硬直差は-13F。
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跳山崩捶(9RKLKLP)中中中 [G:-13F N:+7F? C:+7F?]
 双起脚から派生する中段パンチ。
 しゃがみSTは無いけど、姿勢で相手の上段を潜りやすい。
 双起脚(9RKLK)から崩捶への繋ぎには12Fまでの技で割り込み可能。
 投げならば、双起脚2発止(9RKLK)に対しても投げが確定するので
 割り込み兼確定反撃として、実用度は高い。
 ちなみに跳山崩捶3発目は、どちらの横移動でも避ける事が可能。
 どちらかというと右横移動(反時計回り)のが避けやすい。
 3発目ガード後は-13Fで、逆ワンツー、迅脚、背面取りを決める事が出来る。
 3発目を横移動で避けた場合には、大纏崩捶を決める事が出来る。
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大纏崩捶(3LPRP)[発:16F G:-18F N:浮き(大) C:浮き(大)]
 これが決まれば体力半分を奪う逆転技。決めれば大きいけど決められると痛い。
 ガード後は-18Fで、密着時なら大纏崩捶で反撃できる。
 だけど、2発目のみガードとかの距離が離れる場合は、大纏崩捶での反撃は難しい。
 膝弾や疾歩掌拳を当てて、2択に持っていった方が良いのかな。
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・対 吉光
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隼(はやぶさ)(9LK)[発:14F G:-14F N:ダウン C:ダウン]
 上段かわし性能がやたらと高い中段の浮かせ技。
 6F〜8F前後の上段を潜りやすく、9F目からは空中判定。
 ガード後は-14Fで背面取りが決まる。
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吹雪(ふぶき)(9LK)[発:8F? G:-17F N:ダウン C:ダウン]
 トップクラス早い発生を持つ中段技。
 コマンドの関係上、さすがに7Fで出すのは難しいけどね。実質発生は8Fかな。
 ガード後は-17Fで大纏崩捶が決まる。かなり早めに入力しないと決まらない。
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鬼薊(おにあざみ)(3LPLPLPLP)[発:14F G:+2F N:+4F? C:+4F?]
 中上上中の4段連携技。
 4発目をガードしてしまうと吉光側有利なので注意。
 2発目をしゃがめるようにならないとつらい。
 2発目に天砲で割り込み可能。
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バレリーナキックコンボ(LKLK)[発:16F G:-20F N:ダウン C:ダウン]
 上段→下段の技。
 1発目をガードしてしまうと、2発目の下段は捌けないので要注意!
 しっかりガードしよう。
 ガード後は-20Fあるので、双起脚が確定する。
 
 上段→中段の稲妻(LKRK)にも派生するけど、
 その場合は中段ガード後(-14F)に、膝弾や背面取りを決める事ができる。
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露払い(2_3RK)[発:18F G:-16F N:ダウン C:ダウン]
 しゃがみ状態から出るダウンを奪える下段技。
 ここからコンボに繋げられるので注意。
 ガード後は-16Fで双起脚が決まる。
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華厳(2_14LP)[発:25F G:ダウン N:ダウン C:ダウン]
 しゃがみ状態から出るダウンを奪える下段ガード不能技。
 下段捌きはできないの。ここからコンボに繋げられるので注意。
 発生前に潰すか、双起脚で暴れるか、ジャンプで跳び越えるか?
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・対 ブライアン・フューリー
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マッハパンチ(66RP)[発:13F G:-15F N:ダウン C:ダウン]
 立ち合いではあまり使用されない。主に確定反撃&コンボ専用。
 ガード後は-15F、距離が離れる為、まともな反撃技が存在しない。
 ガード後は、箭疾歩や虚蹴、驚天衝腿でn択を仕掛けた方が効率が良さそうである。
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アトミックブロー(立ち途中RPヒット時6RP)[発:19F G:-10F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後はリードジャブ(LP)が確定反撃。
 背面取りも狙えなくはないが危険を伴う。
 キチンとジャブを刺して主導権を握りたい。
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チョッピングエルボー(44LP)[発:20F G:+3F N:+5F C:ダウン]
 発生は20Fと遅いものの、
 ガード後+3F、カウンターヒットしたら空中コンボにもっていける優秀な技。
 ホーミング性能はほとんどないので、横移動で避けよう(咄嗟にできるのか?)
 ガード後はブライアン有利な展開に持って逝かれるので
 立ちガード中心に、横移動や下段捌きなど防御的選択肢を用意しよう。
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スネークエッジ(3LK)[発:27F G:-29F N:ダウン C:ダウン]
 下段回転系の蹴り技。
 ガード後はいろんな技が確定する。
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フライングヒール(9RK)[発:24F G:-3F N:ダウン C:ダウン]
 ガードしても確定する技は無い。
 ガード後は連拳とパリングの読み合い(という訳でもないけど)。
 ブライアンには紅蘭妃崩肘や双起脚等のキック系の技が良い局面が多い。
 -3F位の下Pに対して、ジャンプSTの双起脚は大変に有効。
 ちなみに時計回りに横移動する事で、避ける事が可能。
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パリング(4WP)
 上中段のパンチ系を捌く。
 天砲や雲閉日月把等、発生の遅い技でタイミングをずらそう。
 虎身肘やキック系の技で対応しよう。
 下段や投げも選択肢に入れれば読まれる事は少なくなる。
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・対 ロジャーJr.
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カンガルーアタック(1WP)中段 [発:23F G:-28F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後14Fまでの反撃は地上ヒットして、15F〜27Fは空中ヒットする。28F目は地上判定。
 ジュリア的確定反撃としては…
 ・雲閉日月把〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘 [46]
 ・箭疾歩〜虎身肘〜虎身肘〜疾歩連肘 [44]
 ・箭疾歩〜紅蘭妃崩肘 [41]
 と言ったコンボが、空中コンボとして成立する。
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アニマルスイープ(横移動RK)下段 [発:31F? G:-40F N:コンボ C:コンボ]
 ガード硬直は-40Fで、ステップイン大纏崩捶が入る。
 遠距離ガードでも双起脚の2発目のみがヒットする。
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テイルカッター(1LK)下段 [発:21F G:-16F N:コンボ C:コンボ]
 捌き不可の下段技で、ヒットするとコンボを入れられてしまう。
 ガード後は-16Fあるらしく、双起脚を決める事ができる。
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アニマルアッパーカット(6N23LP)中段 [発:24F G:-21F N:ダウン C:ダウン]
 いわゆる雷神拳。だけど派生技は無いので、8FのLPで落とす必要も無い。
 ちなみにガード後8F時は相手空中判定だけど、10F時は地上判定。
 ガード後の硬直には、大纏崩捶(3RPLP)を安定して決める事ができる。
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アニマルスマッシュ(6N23WP)中段 [発:19F G:-25F N:ダウン C:ダウン]
 ガードした場合に、大纏崩捶(3RPLP)や双起脚(9RKLK)が届かない。
 突双掌(4WP)、天砲(6LP)、驚天衝腿(66LK)といった技で反撃しましょう。
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ジェイルキック(66RK)中段 [発:16F? G:-20F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後は-20Fあるけれど、大纏崩捶や双起脚は届かない。
 天砲(6LP)、驚天衝腿(66LK)を、反撃技として決める事が出来る。
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ダイビングローパンチ(2RP)下段 [発:18F G:-13F N:+2F C:+2F]
 遠距離ガード時に蒼空砲が届かない事がある。
 安定は疾歩崩肘かな。
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エアーズロック(6RKLKRP)中中中 [発:16F G:A-16FB? -20F? N:ダウン C:ダウン]
 3発目との間には、11Fまでの技で割り込み可能。どちらの横移動の可能。
 3発目にはディレイをかける事が出来る。
 その時には大纏崩捶での割り込みも出来ない事もない;
 2発止めに対して大纏崩捶や双起脚が届かないので注意。膝弾かな?
 3発出し切りに対しては、大纏崩捶を決めましょう。
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・対 アンナ・ウイリアムズ
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アガペイドアロー(23LP)
 カウンターヒットで半分奪うアンナの主力兵器。
 全体フレームは長いものの、ガードさせて+1F有利なのでガードしないのが吉。
 (食らえという訳じゃないよ。)
 ガードしちゃった後はアンナがワンツーやレイブキックを出す事が多いので、
 下段捌きや右横移動連拳大纏といった防御手段?を取ろう。
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左アッパー(3LP)
 アンナのメインウェポン。
 乳の揺れが激しいので1P側から出されると、つい動きが止まってしまう。
 注意力散漫にならない事が大切。
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・対 ペク・トーサン
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ダークハルバート(1RK)[発:25F G:-40F N:ダウン C:ダウン]
 ロウのドラゴンテイルよりは、遅くて見切り易いです。
 頑張ってしゃがみガードしよう!

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ペク適当対策
 ・ワンツーフラミンゴが見えたら、しゃがみSTで暴れる。
 ・左キック始動の技が見えたら、捌き方向でしゃがむ。
 ・相手がフラミンゴムーブを始めたら様子見。
 ・確定反撃が分からなかったら、ガード後は膝弾で。
 ・ヒールランスやスカルクラッシュに対する確定反撃に使う大纏崩捶が
  ガードされるようなら双起脚に切り替える。
 以上。
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・対 クマ・パンダ
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ベアヘブンキャノン(LPLPLP)中中中
 [発:@8F G:B-16F N:浮き C:浮き]
 ガード後は-16Fで、大纏崩捶や双起脚が確定する。
 ベアヘブンの3発目を箭疾歩で潜る事が可能。
 でもその場合は、3発目を右横移動して大纏崩捶を決めるのが理想かな。

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熊三宝龍(9LKRKWP)中中中
 [発:16F G:B-15F N:ダウン C:ダウン]
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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熊鬼神拳
 ガード後は-20Fで、箭疾歩が確定。

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右アッパー
 近距離ガード時は-12F?で、背面取りを決める事が出来る。

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メリーゴーランド(ハンティングスタイル中6WPWP)下下
 [発:28F? G:A-33F N:ダウン C:ダウン]
 2発目ガード後は、-17Fまでは空中判定。その後-33Fまでは地上判定。
 大極把やST大纏崩捶を決める事が出来る。

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ヒッププレス〜トラウトスイープ(9WK-LP)下段
 [発:46F G:-18F N:ダウン C:ダウン]
 ヒッププレスガード後は、熊側+10F。
 横移動不可。

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ヒッププレス〜トラウトスマッシュ(9WK-RP)中段[発:46F G:-15F N:浮き C:浮き]
 左横移動可能。

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前転〜ベアプッシュ(前転中LP)上段[発:46F G:-5F N:ダウン C:ダウン]
 ヒッププレスガード後は、熊側+10F。
 左横移動可能。

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前転〜ベアアッパーカット(前転中RP)中段[発:48F G:-12F N:ダウン C:ダウン]
 左横移動可能。
 ガード後は、迅脚、前入RP、背面取りを決める事が出来る。

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前転〜ベアスライディング(前転中LK)下段[発:49F G:自分ダウン N:ダウン C:ダウン]
 左右横移動可能。

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前転〜ベアニールキック(前転中RK)中段[発:57F G:自分ダウン N:ダウン C:ダウン]
 左横移動可能。

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前転〜ジャイアントロール(前転中WK)中段[発:56F G:自分ダウン N:ダウン C:ダウン]
 左横移動可能。攻撃持続が長いので注意。

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・対 ブルース・アービン
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ライジングコンビネーション(LPRPLPRP)
 いわゆるワンツースリーフォー。
 カウンターで連続ヒットするので注意。
 ガード後は、蒼空砲、疾歩崩肘が確定反撃として決まる。
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バルカンコンビネーション(LKRPLPRP)(中中中中)
 ガード後は、背面取り、逆ワンツー、迅脚を決める事ができる。
 理想は右横移動して大纏崩捶。

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ガトリングコンビネーション(LKRPLPRK)(中中中下)
 ガード後は、疾歩崩肘が確定反撃として決まる。
 遠距離ガード時に蒼空砲が届かない事があるので注意。
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トリプル・ティー・ソーク(6LPRPLP)(上上中)[G:-16F]
 肘肘肘〜。
 ガード後は大纏崩捶が確定反撃として決まる。
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ティー・ソーク・ラン(3RP)(中)[G:-13F N:浮 C:浮]
 他のキャラでいうところの右アッパー(肘だけどね)。
 ガード後は、背面取り、逆ワンツー、迅脚を決める事ができる。
 (一応、止寸腿でも確定反撃になるね)
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ブルファング(2LKRK)(下上)[G:-7F?] ※v5.1仕様変更あり
 1発目ヒットだと2発目がしゃがめない?(v5.1未調査)
 ガード後ジュリア側がしゃがみ状態。
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スウェーブルファング(1LKRK)(下上)[G:-15F?]
 こちらは1発目ヒットでも2発目をしゃがむ事ができる(しなくてもいい?)
 ガード後は双起脚を決める事ができる。
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トリプルニーコンボ(4RKLKRK)
 2発目に8FLPで割り込み可能。
 2発目ガード後の3発目には、双起脚で割り込みが可能。
 3発目ガード後は双起脚安定。ちなみに下段派生もあるのでヒット後は注意が必要。
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ジャンピングニー(9LK)[発:15F G:-12F]
 ガード後は背面取り、迅脚確定。

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サイクロン・トルネード
 下段中段の2段技。
 1発目ノーマルヒット時の2発目ガードは、ガードを弾くので五分っぽいけど、
 下段中段をキチンとガードすると、突双掌が入るくらい余裕がある。
 大纏崩捶が理想確反かな。
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・対 ワン・ジンレイ
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通天砲(つうてんほう)(LPLPLP)(上中中)
 ジュリアと違って3発目は強制ガード。横移動で避ける事もできません。
 ガード後が少し離れるで確定反撃が入れづらいのかな。
 それでもガード後は-14Fで背面取りを決める事ができる。
 確定反撃…膝弾(3LK)、迅脚(RK)、背面取り(RP4)
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連撃衝腿(れんげきしょうたい)(LPRK)(上上)
 ノーマルで連続ヒット。確定反撃は無し。

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連拳衝腿(れんけんしょうたい)(RPLK)(上中)
 ノーマルで連続ヒット。ガード硬直差は-10F。
 確定反撃…前入RP
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迅脚前掃十字把(RKRKLP)(上下中)
 2発目がカウンターヒットすると3発目が連続ヒットする。
 3発目のガード硬直差は-14F。
 確定反撃…膝弾(3LK)、迅脚(RK)、背面取り(RP4)
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跌釵井鴦脚(てっさ せいおうきゃく)(2LKRK)(下上)
 1発目がカウンターヒットすると2発目が連続ヒット、
 しかも2発目をガードさせて有利という大変に優秀な技。
 2発目をしゃがむ事ができるか!?
 これがしゃがめるようになると、前掃十字把を食らうようになる罠ξ
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野馬闖槽(のまちんそう)(横移動WP)(中段)
 これまたガードさせて有利な技のひとつ。
 ヒット時よりもガード時のが有利フレームが大きい変な技。
 この後の残月やら中段の二択に注意。
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竜巻投げ(3LP+WK)
 中段の打撃投げと思えばいいのかな。
 しゃがみガードでは食らってしまうので注意。
 しかもガードさせて有利な技なので(そんなんばっかりかよξ)
 うかつに手を出すと通天砲でカウンターを貰うハメになるので要注意。
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残月(33RP+RK)(両Pで投げ抜け)
 背面を取られる投げ技。
 その後確定で体力の5割は持っていかれるので
 なんとしてもこの投げだけは貰わないようにしよう。
 (体力半分くらいの時に、ピクピク屈伸されてからの生投げは
  抜けられるはずもなく…それでも両P抜けなら死なずに済むξ)
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・対 巌竜
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カチワリ頭蓋(4WP)[発:10F G:-15F]
 発生が速く、判定も大きい。
 ガード後は-15Fで双起脚が確定する。
 (但し全体フレームは短いので即座に判断できるかは別問題^^;)
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・対 デビル仁
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風神拳(6・23_RP)[発:15F G:-10F N:浮き C:浮き]

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最速風神拳(6・23RP)[発:14F G:+5F N:浮き C:浮き]

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踵切り(3RKRK)
踵落とし(立ち途中RKRK)
 どちらもガード後-15Fだけど、距離が遠いので基本的には双起脚は届かない。
 膝弾や紅蘭1発止めで反撃できる。
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雷神拳    …ガード後、8FLPで浮く。10FRPは地上ヒット、背面取り確定。双起脚確定。
ヘブンズドア …同上
雷神中段脚 …ガード後、8FLPは地上ヒット、連拳大纏崩捶を決める事が出来る。
          背面取りは背面の取れないカウンターヒットで、続く立LPが繋がる。双起脚は潰される。
雷神下段脚 …ガード後、8FLPは地上ヒット、連拳大纏崩捶を決める事が出来る。
          背面取りは背面が取れるカウンターヒット。双起脚でも割り込み可能。
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・対 三島平八
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剛掌破(WP)[発:12F G:-5F N:ダウン C:ダウン]
 後転受身可能。  ガード後は-5Fで確定反撃は存在しないけど、
 今やもう使う事の少ない技に変わってしまった。
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弐連剛掌破(RPRPWP or RPRPLP)[@発:10F AG:-5F AN:ダウン AC:ダウン]
 2発目がヒットするとダウンを奪われる。後転受身可能。
 1発目をガードすれば、2発目を右移動(反時計回り)で避ける事ができる。
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無双連拳(3LPRP)[発:13F G:-27F N:浮き C:浮き]
 いわゆるダブルアッパー。
 ガードできたら絶対に大纏崩捶を決めよう!
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無双掌波(3LPLP)[発:13F G:-5F N:+4F C:+4F]
 いわゆるアパスト。2発目ガード後は-5F。
 強制ガードではないのでしゃがむ事が出来る。
 故に無双連拳との二択か?しゃがむ必要は無いかな。
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風神拳(6・23_RP)[発:15F G:-10F N:浮き C:浮き]

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最速風神拳(6・23RP)[発:14F G:+5F N:浮き C:浮き]

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ぱちき(6WP)[発:12F G:-14F N:ダウン C:ダウン]
 上段攻撃。剛掌破のおかげで使う必要が全くない。
 それでも平八を愛するプレイヤーはこちらを使ってくるでしょう^^
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伏龍脚(2_3RK)[発:19F G:-27F N:ダウン C:ダウン]
 ダウンさせることの出来る下段技。
 ガードした時は、-27Fあるらしく、頑張ればステップイン大纏崩捶を決める事も可能。
 双起脚が届かない間合いでガードした場合は、驚天衝腿が安定レベル。
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金剛槍掌(236RP)[発:15F G:-15F N:ダウン C:ダウン]
 いわゆる崩拳です。
 ガード後は疾歩掌拳が安定確反かな?
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瓦割り槍掌(2LPRP)[発:14F G:-12F N:ダウン C:ダウン]
 いわゆる瓦割り崩拳。
 カウンターでは連続ヒットするものの、1発目がノーマルヒットならば
 1P側でも2P側でも奥移動で避ける事が出来る。
 奥移動で避けた後は大纏崩捶で反撃しよう。
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鰐下駄(4LKLK)[発:?? G:-12F ]

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鬼神拳(66RP)[発:21F G:-16F N:浮き C:浮き]
 ガード後は疾歩掌拳が安定確反かな。


奈落払い(6・23_RK) G:-28F
地斬脚(6・23_LK)  G:-18F
影生門(1RP)    G:-15F

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・対 ドラグノフ
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サミング&ヒルト(LPLPLK)上上中
 ガード後は-12F?で背面取り確定。
 3発目を右横移動で回避する事が出来る。
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シュツルムスマッシュ(LPRPLP)上中中
 ガード後は-10F?で背面取り確定。

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ロシアンフックラッシュ(LPLKRP)上中中
 ガード後は-10F?で背面取り確定。

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ワンツーマインキック(RPLPRK)上上下
 ガード後は-12F?で蒼空砲確定。

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コンビネーションオルカ(6RK2RK)上下
 ガード後は-12F?で蒼空砲確定。

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サイドロックアッパー(3RP)中
 ガード後は-12F?で背面取り確定。

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シャープナー(2RP)下
 ガード後は-12F?で蒼空砲確定。

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セパレーター(2RKLPRK)下上上
 ガード後は-17F?で疾歩崩肘確定。3発目をしゃがむ。
 初段下段がガード出来ていると大纏確定。
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セパレーターヘウ゛ィ(2RKRKLK)下上上
 2発目と3発目の間を連拳で割りこめる。
 3発目両方向に横移動で回避可。3発目をしゃがむ。
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コンビネーションリッパー(1RPLPRP)中中中
 ガード後は-16F?で大纏確定。

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クリップスイープ(1LK)下
 ガード後は-15F?で双起脚確定。

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サミング&クリップ(4RPLPLK)中上下
 ガード後は-15F?で双起脚確定。

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トスアアップダウン派生(4RKRPLP(WP))中中上(投)
 3発目は上段と投げだから、しゃがむ。2発止めに確定なし。

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スライサーソバット(9RK)中
 コンボ始動技。ジャンプST。
 ガード後は-10F?だけど、確定が存在しない。
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ブーストエルボー(236RP)上
 ステップから出る浮かせ技。確定なし。上段に見えない。

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トラップニー(236RK)中
 ガード後は-10F?で背面取り確定。
 カウンターで関節技をくらう。
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フレキシブルエルボー(214RP)中
 ガード後は-13F?で止寸腿確定。
 レバー前入れRPが届かない事が多い。
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ダブルヒルト(立ち途中LPLK)中中
 ガード後は-10F?で背面取り確定。
 ノーマルで連続ヒットする。
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プロトンアッパー(立ち途中RP)中
 ガード後は-10F?で背面取り確定。

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サブヒルト(立ち途中LK)中
 ガード後は-10F?で前入RPが届く。

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インテグラルレイヴ(横移動RPLK)中上
 ガード後は-14F?で膝弾確定。

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インテグラルコンビネーション派生( RP WP RK (WP) )中上中上(投)
 1発目と2発目の間に連拳で割り込み事が出来る。
 最後は上段と投げなのでしゃがむ。
 上段派生の場合は、右横移動で避ける事が出来る。
 2発止めの場合は確定反撃技が存在しない。(硬直差未確認)

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・対 リリ
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ワンツートラップロー(LPRPLK)上上下
 [発:@10F G:-15F? N:??F C:??F]
 3発目の下段がヒットしてもリリ側が不利になる。
 3発目は横移動不可、割り込み不可。
 3発目ガード後は-15Fで、双起脚を決める事が出来る。
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ワンツースパインシュート(LPRPRK)上上中
 3発目をガードしてしまうと確定する反撃技は無いけれど、
 3発目との間を迅脚(RK)で落としてコンボに持っていく事が出来る。
 3発目を横移動すると側面が取れて、迅脚前掃十字把で浮かせれる。
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クイックトラップロー(RPLK)上下
 ガード後は-15Fで、双起脚確定。
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アーチキックコンボ(RPRK)上上
 ワンハイ。ガードリリ有利で、ヒットダウン取る。
 ワンハイ後ワンハイ連打を読んだらしゃがもう。
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トライアングルスプレッド(WP)中 [発:12F?G:-10?N:ダウンC:ダウン]
 発生の早い中段ダウン技。
 ガード後は-10F?で、背面取り確定。
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ペンギュラムスプレッド(6RPWP)上中
 1発止めはガードさせてリリ側有利。
 ガード後は-10F?で、背面取り確定。
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スライドスラップ(6WP)中
 ガード後は-12F?で、背面取り確定。

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ディレイロックキックリターン(WKLKRK)中中中
 1発目と2発目の間を11Fまでの技で割り込める。
 ガード後は距離が離れるけど、-19Fで天砲(6LP)が届く。
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シャットアップスタンプ(3RKRK)中下
 膝をガードした後は、踏む行動しかないので捌くのがベスト。
 ガード後は-21Fで、双起脚確定。(ステップイン大纏は未検証)
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バックフリップスピニングエッジ(3WKWK)中中中
 ガード後は-14Fで、膝弾が確定する。
 1発目と2発目の間を迅脚(RK)で落として虎身肘で拾うコンボに持っていく事が出来る。
 1発目と2発目は、どちらの横移動でも背後を取る事が出来て、
 その場合には迅脚前掃十字把で浮かせられる。
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パドリングビート(2LPRPRk)下上中
 3発目ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。
 3発目を右横移動で避ける事が出来る。
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ブラッディーマスカレードハーケン(2RPRPLK)中上上
 コンボの締めに使ったりする、あの技。
 ガード後の確定反撃は存在しない?。
 3発目を左横移動で避ける事が出来る。
 3発目が上段なのでしゃがみたいけど、中段派生もあるので注意。
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ブラッディーマスカレードランス(2RPRPRK)中上中
 ガード後は-15Fで双起脚が確定する。
 3発目を横移動で避ける事は出来ない。
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マッターホルンキャノン(2WK)中
 上段を潜るコンボ始動技。
 ガード後は-17Fで、大纏崩捶が確定する。
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フリージアスラスト(1LK)下
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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エーデルワイス(1RK)下
 ガード後は-25F?で双起脚やステップイン大纏崩捶を決める事が出来る。

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ラビットテール(4[RKLK])下
 発生の遅い下段技。
 ガード後の隙は少なく(-11F?)、蒼空砲くらいしか確定反撃技が存在しない。
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デンドロビウム(4WP)中
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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ウイングニーキャノン(9WKWK)中中
 1発目と2発目の間を12Fまでの中段技でなら割り込む事が出来る。
 その場合は空中判定なのでコンボに繋ぐ事も可能。
 2発目を横移動で避けて太極把(66WP)決める事も可能。
 ガード後は-16Fで大纏崩捶が確定する。
 1発止めは-7F?でリリ側が不利な状況になるけど、
 2発目があるので、ガードか横移動に徹するのが無難な選択肢かな。
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マスタングランス(9RKLK)中中
 ガード後は-16Fで、大纏崩捶が確定する。
 2発目を右横移動で避ける事が出来る。
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アロンジェブラピアス(66RP)中
 ガード後は-10Fで、背面取りが確定する。

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アルトロデオ(66RK)下
 ガード後は-11Fで、蒼空砲が確定する。

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(9LK)中
 いわゆるライジングトゥキック。
 左方向に強く、右方向に弱い。
 避けるのなら左横移動(時計回り)が吉。
 ガード後は-12Fで、迅脚、背面取り、逆ワンツーが確定する。
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(3RP)中
 他のキャラで言う右アッパーにあたる技。
 ライトゥ(9LK)とは逆に、右方向に強く、左方向に薄い。
 ガード時は-7Fで、確定反撃が存在しない。
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ライジングタクト(立ち途中RP)中
 ガード後は-12Fで、迅脚、背面、逆ワンツーが確定する。

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ハニーサックル(立ち途中LKRK)中中
 1発目と2発目を膝弾で割って虎身肘で拾える。
 1発目ガード後にバックダッシュ入れると目の前ですかる。そこに大纏。
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ホライズンスライド(しゃがみ状態3LK)下
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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シリンダートゥーキック(横移動LK)中
 ガード後は-12Fで、迅脚、背面、逆ワンツーが確定する。

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ハンドキックスピニングエッジ(背向けRKWK)中中中中
 ガード後の確定反撃技が存在しない。
 2発目と3発目の間を迅脚(RK)で割り込んでコンボに持っていく事が出来る。
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テンペスト(背向けWP)中
 背向けから出せる12F発生の中段技。
 ガード硬直は-9Fで、こちら側はしゃがみ状態。確定反撃は無し。

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リバースバーティクルアクシズ(背向けWK)中
 ガード後は-7Fの背向け状態。
 リリ側の振向き立Pに対して双起脚が相打ちになる。
 振向きガードには大纏崩捶を決める事が出来る。
 安定は膝弾か?

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アンテロープキック(背向け2LKRK)下中
 ガード後は正面-13F。迅脚、背面、逆ワンツー。

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フラットトリップ(背向け2Wk)下
 ガード後は-25Fはあるらしく、ステップイン大纏崩捶が可能。

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・対 アーマーキング
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ダークネスサイクロン(WPRP)中上
 ガードした後には確定反撃技は存在しない(硬直差未検証)
 2発目は時計回り(右横移動)に避ける事が出来る。
 2発目が上段攻撃なのでしゃがむ事も出来る。
 2発目カウンターヒットで浮かされる?
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スペースローリングボディープレス(WKLP)中中
 2発目を迅脚(RK)で割り込んでコンボに持っていく事が出来る。
 2発目を左横移動で避ける事が出来るけど、相手ダウン状態。
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スペースローリングエルボー(WKRP)中上
 8FLPでも割り込む事は出来ない。
 2発目を上記と同じ左で避けれるけど相手ダウン。しゃがむの?

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スイッチキックトルネード(6LKRKLK)上中上
 確定なし。横移動無理。3発目しゃがむ。

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ハンマーインパクト(6WP)中
 ガード後は-10Fで、背面取りが確定する。

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ショルダーインパクト(6LP+RK)中
 アマキン鉄山。フェンより長く感じる。
 ガード後は-17Fで、大纏崩捶が確定する。
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ブラックニーリフト(3LK)中
 ガード後は-10Fで、背面取りが確定する。

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ニーリフトコンビネーション(2LPRK)特中中
 ガード後は-12Fで、背面取りが確定する。

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タロスカッター(2WK or しゃがみ状態で3RK)下
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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水面蹴り(1LK)下
 ガード後は-25Fはあるらしく、ステップイン大纏が可能。

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水平チョップ(7LP)上
 ガード後は-10Fで、背面取りが確定する。

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(9RK)中
 ライジングトゥー。
 ガード後は-10F?で、背面取りが確定。
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ストマックシェイカー(66RP)中
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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ケンカキック(66RK)中
 ガード後は-17Fで、疾歩掌拳や立疾歩崩肘(2_3RP)が届く。
 双起脚は届かない。
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ローブロー(66 N RP)下
 ガード後は-15Fで、双起脚が確定する。

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ブラックスマッシュ(6 N 23RP)上
 ガード後は-10Fで、背面取りが確定する。

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かち上げエルボー(立ち途中LP)中
 ガード後は-12Fで、背面取りが確定する。

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地獄突き(立ち途中RP)中
 ガード後は-10Fで、背面取りが確定する。

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バズソーキック(横移動RK)中
 ガード後は-13F?で、止寸腿確定?
 背面取りが届かない事があるので注意。
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急所蹴り(背向けLK)中
 ガード後は-17Fはあるらしいけど、疾歩掌拳や膝弾ぐらいしか届かない。

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ターンソバット(背向けRK)中
 ガード後は-15Fはあるはずだけど、疾歩掌拳や膝弾ぐらいしか届かない。

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・対 木人
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構えを見て、そのキャラ瞬時に判断して、そのキャラ毎の対策をしましょう。
…としか言えないξ

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